Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Nameless

Плюсатор all4smile 24

30

Самое содержательное интервью от GameBanshee, перевод с английского. Специально для Gamer.ru.

Самое содержательное интервью от GameBanshee, перевод с английского. Специально для Gamer.ru.
Neverwinter - Самое содержательное интервью от GameBanshee, перевод с английского. Специально для Gamer.ru.Самое содержательное интервью от GameBanshee, перевод с английского. Специально для Gamer.ru.

Вступление

Трудно поверить, что мы играем в игры Neverwinter Nights, в той или иной форме, почти 20 лет, и не похоже на то, что будет какое-либо замедление развития франчайза в ближайшее время. По традиции, следующая часть будет разработана новой для франчайза студией (Cryptic Studios) и будет полностью основана на многопользовательской среде - так же, как была первоначальная игра от Stormfront Studios.

Но этот Neverwinter будет основываться на четвёртой редакции правил Dungeons & Dragons, а это означает, что будут значительные изменения. Поэтому, чтобы получить лучшее представление о том, чего ждать, когда игра выйдет в следующем году, мы задали нижеследующие вопросы главному операционному директору Cryptic Studios Jack Emmert и PR менеджеру Ivan Sulic:

Интервью

Как долго Neverwinter находится в разработке и каковы были ваши основные цели? Что за мотивы привели к отказу от "Nights" в названии?

Jack: Возможность создания Neverwinter появилась, когда мы впервые стали обсуждать с Atari возможность покупки. Мы твердо верили в будущее пользовательского контента и активно работали в тот момент над игрой, которая использовала это. Кажется естественным, что мы перенесли наработки в Neverwinter.

Что касается изменения заголовка, я думаю, что маркетинг сделал свое дело! Честно говоря, это имеет некоторый смысл. Я простой игрок. Я люблю игры, которые говорят мне, что именно это за игра. Champions? Это игра про супергероев. Neverwinter? Это игра о городе Neverwinter.

Ivan: Тоже, что сказал Джек. Плюс... Я склоняюсь к названию Neverwinter по нескольким причинам. Во-первых, я большой поклонник простоты (я все еще считаю DOOM лучшим название для игры). Я также не хочу видеть Online или другие излишние определения в названии (потому что это напоминают мне времена, когда наша индустрия хвасталась "3D" и "Xtreme" при любой возможности). И, конечно, есть трилогия R.A. Salvatore, о которой нельзя забывать. И, наконец, наш Neverwinter не является прямым продолжением Neverwinter Nights 2, так что изменение названия имеет смысл.

В предварительно опубликованной информации, вы говорили о подконтрольных AI союзниках. Есть ли минимальный размер группы, необходимый для прохождения любых заданий игры? Или игрок может выполнить большинство или даже все из них в одиночку, если он захочет?

Jack: Я хотел бы подчеркнуть, что, в то время как вы можете играть соло, мы строим игровой опыт вокруг совместного прохождения (так же, как и четвертая редакция D&D), а компьютерные помощники призваны взять на себя роль отсутствующих в вашей группе друзей (так, что бы вы смогли испытать аспекты совместной игры).

Будут ли наши персонажи сохраняются локально или они будут храниться на закрытом сервере? Если вы выберете последний вариант, как вы намерены поступать с пользовательским контентом, который может предлагать гораздо больший опыт и награду, чем вам бы хотелось?

Jack: Все на сервере, вы должны находиться в интернете. чтобы играть. Возможности играть автономно нет.

Что касается вознаграждений и пользовательского контента, это то, что мы много обсуждаем внутри студии. Я знаю, что не хочу давать возможность для злоупотреблений, но, в то же время, я хочу быть уверен, что людям будет весело.

Так как игра направлена на совместное прохождение, можете ли вы дать нам представление о том, как игроки будут организовываться в группы? Собираетесь ли вы реализовать какой-либо особенный функционал, который будет выделять игру на фоне стандартных ММОРПГ и/или позволить почувствовать себя участником настольной игры?

Jack: Все миссии должны быть доступны для присоединения ваших друзей в любой точке и предлагать им какую-нибудь награду, даже если они уже играли в эту миссию ранее, уровень друзей не должен быть препятствием.

Мы хотим использовать идеи лобби, которые вы можете наблюдать в играх жанра ФПС, чтобы ваши друзья могли примкнуть к вашей миссии сразу из экрана подключения, чтобы вам не приходилось ждать их.

Для того, чтобы достичь своего видения D&D ММОРПГ, Turbine по-настоящему перетряхнула D&D правила. Здоровье персонажей исчисляется тысячами, а очки заклинания определяют не количество заклинаний которые можно наколдовать до отдыха, определенные навыки были изменены или убраны. Как строго вы следуете настольным правилам в Neverwinter? Существуют ли какие-нибудь области, где изменение некоторых правил более или менее оправданы?

Jack: Мы стараемся максимально придерживаться 4-го издания, а WoTC хорошо понимает, что игра должна приносить удовольствие. Не всё из настольной игры хорошо работает в компьютерной, например бросок инициативы. Но многое переносится в игру очень хорошо.

Мы держим 3-х кратное количество очков жизней в сравнении с настольной версией - так что, я боюсь, вы не будете видеть параметры в тысячах! Мы также сохранили идею навыков по воле игрока, раз за стычку и ежедневно, хотя теперь раз за стычку означает несколько минут, а ежедневный несколько часов.

Так как Neverwinter представляет собой отход от ваших MMO корней, есть ли какое-либо окончание игры? Если да, то будет ли у игроков достаточно возможностей, чтобы занять своих персонажей после того как они закончили игру?

Jack: Игра имеет начало, середину и конец. Это сюжетная игра, так что кульминация определенно будет.

С пользовательским контентом, не будет недостатка в новых приключениях. Кроме того, мы будем поддерживать и развивать эту игре так же, как все наши предыдущие проекты. Просто потому, что это не ММОРПГ не означает, что мы не будем регулярно добавлять новое содержимое.

MMORPGs печально известны своими заданиями с минимальным количеством диалогов. Насколько сложные задания будут в Neverwinter, и можете ли вы нам рассказать о текущей системе заданий в игре?

Jack: Мы стремимся к сюжетной планке установленной такими играми как Oblivion, Dragon Age, наша цель заключается в создании захватывающего мира с реальными персонажами. Задания не только пометки на мини-карте - они связаны с реальными людьми, вовлеченными в реальные конфликты.

Будут ли элементы случайности для квестов и подземелий, с тем чтобы прохождение другим персонажем по крайней мере немного отличалось?

Jack: Да! Сами зоны будут имеют динамические события, которые могут быть вызваны игроками, и внешние события, которые случайным образом попадаться игроку по мере его продвижения по сюжету.

Головоломки в подземельях будут иметь случайные элементы, для решения которых потребуется, по крайней мере, немного подумать и исследовать их, даже если общий вид головоломок похож.

Neverwinter Nights 2 поставлялся с 12-ю базовыми классами и 17-ю классами престижа, в Dungeons & Dragons Online было 7 на момент выхода. Вы не обеспокоены тем, что пять классов Neverwinter не предложат достаточного разнообразия ветеранам D&D на старте? В частности, отсутствие варвара, паладина и барда может быть препятствием для некоторых людей.

Jack: Neverwinter представляет собой сетевую игру, которая будет продолжать расти. Мы, со временем, планируем добавлять новые классы на основе отзывов. Мы хотим сперва сделать основные, классические классы, а затем уже добавлять новые. Фокусировка наша мантра. Мы не собираемся стать жертвой перегрузки возможностей.

Я понимаю, что игра все еще на довольно ранней стадии развития, но не могли бы вы предположительно сказать о том, сколько заклинаний, навыков и т.п. мы можем ожидать в игре, на момент выхода? Введете ли вы какие-нибудь собственные заклинания и навыки?

Jack: подавляющее большинство из D&D, хотя мы сделали некоторые собственные. Что касается чисел, то будет приблизительные 300+.

Будет ли в игре, на момент выхода, достаточно приключений, чтобы мы достигли 20-го уровня? А эпическое содержание после 20-го уровня?

Jack: На старте игра будет сосредоточена только на героическом уровне, так что вы сможете получить 10 уровней.

Какой подход вы применяете к игровой системе вещей? Берете ли вы вещи прямо из сборников или большинство из них создаете сами? Можем ли мы надеяться увидеть знаковые D&D артефакты?

Jack: 4-е издание является нашим руководством. Мы используем их систему почти в точности, тем ни менее мы сделали немного классики, которая восходит к дням первой редакции правил.

У нас есть реликтовые вещи, а также динамическая система генерации с безграничными возможностями.

Будут ли введены стандартные правила перегрузки? Если да, то будет ли у нас доступ к банку или личному хранилищу, куда можно убрать лишние предметы, а не продавать их?

Jack: Мы планируем слоты инвентаря, а не метод D&D! Да, у вас будут не только слоты и сумки, но и много других мест для лишних вещей.

Каковы ваши долгосрочные цели для Neverwinter? Какие идеи у вас вокруг содержимого после выхода игры?

Jack: По крайней мере увеличение максимального уровня. Добавление территорий к Neverwinter-у и его окрестностям. Выпуск дополнительных классов и рас. Расширение возможностей пользовательского контента так, чтобы игроки смогли стать виртуальными ГМ-ми, проводя свои кампании на серверах Neverwinter-а.

30
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Самое содержательное интервью от GameBanshee, перевод с английского. Специально для Gamer.ru.»

    Загружается
Чат