"Исполнитель Желаний"
Статья носит экспериментальный характер.
Нехватка времени значительно подрезала мои амбиции. Однако я очень надеюсь, что материал в таком виде способен вызвать интерес. Статья со временем, возможно, будет дорабатываться. |
Тема берет “на мушку” авторский взгляд на S.T.A.L.K.E.R. 2. “Постойте! Но он же не вышел?” – воскликните вы. А я отвечу, что в курсе дела. Чую, что кто-то даже скорчил кислую мину, предвкушая, что речь пойдет о разработке игры и всех вытекающих. Что вполне себе подразумевает суховатый материал. Однако, я сконцентрируюсь на том, каким должен был быть или должен стать (да-да, жду, надеюсь, верю до гробовой доски) S.T.A.L.K.E.R. под любимой цифрой Гейба Ньюэлла.
Это не компиляция хотелок или бредней автора. Это достаточно обоснованная статья, придерживающаяся внутриигровых рамок, чем бы они ни обуславливались (ЛОР, геймплей и прочее).
Итак, погружаемся, или же углубляемся на нашем батискафе, в бездну доброй памяти, на поиски непоколебимых надежд и неизведанного.
Аномалии и с чем их "едят"
На протяжении всех трех частей официальной серии меня не покидало стойкое ощущение того, что аномалии в игре проработаны не так глубоко, как этого хотелось бы.
Посудите сами, в книге братьев Стругацких “Пикник на Обочине”, которая является главным источником (прообразом) вдохновения серии, аномалии таили в себе куда как большую опасность. Чего уж говорить о разношерстной братии официальной серии книг, где аномалии правили балом, куда даже охотно затесался Андрей Левицкий, сотрудник GSC Game World приложивший свою руку к серии.
Какими же аномалии были в игре? А были они статичными, достаточно заметными и не представляли для внимательного и рукастого игрока практически никакой опасности. |
Теперь, складывая эти два фактора (динамика и незаметность), на выходе получаем не сложный, с первого взгляда, коктейль с агрессивной окружающей средой. Которая должна, в свою очередь, разбавлять рутину передвижения из точки А в точку Б и обратно. Более того, таковой ход значительно прибавляет в атмосферности происходящего и значительно приподнимает планочку сложности прохождения.
Но это отнюдь не все. Теперь фразу "положить болт на Зону" можно рассматривать в самом буквальном смысле. Болты становятся куда как ценнее, ведь не всегда аномалию возможно определить визуально, а значит нужно прощупать зону болтами на предмет аномального характера. Что открывает, к тому же перед нами некий новый игровой опыт, ведь каждая ходка это разгадывание смертоносного ребуса, который, к тому же, можно обернуть на свою сторону.
Модные тенденции:Если бы сейчас вдруг проект увидел свет, то я более чем уверен, его бы захлестнуло “наследие Ubisoft” – ведь мир у нас открытый. Но я всегда говорил, что даже заимствовать можно с чувством, толком и расстановкой, а значит качественно. Я сейчас говорю не о переносе вышек во внутриигровую среду и подобных "костылей", а лишь говорю о наполнении окружающих простор различными второстепенными событиями. Например, зоны с устоявшимися очагами аномалий, которые являются своеобразным испытанием-лабиринтом (или же головоломкой), где идут на поверку: экипировка, навыки, смекалка и внимательность, результатом чего является какая-либо ценная находка. Нечто подобное было в некоторых местах Зова Припяти, или, например, в гробницах из Rise of the Tomb Rider. Но по сложности это должно быть нечто более заковыристое, с внезапными открытиями и не очевидными решениями. Нечто подобное может касаться и особых (штучных) аномалий. |
Более того, апгрейды можно реализовать не за звонкую монету и даже не за типичное – подай/принеси. А, внезапно, на манер Beyond Good & Evil. Помните, как Джейд фотографировала различных диковинных животных и отсылала фото в редакцию? Или как подобные махинации можно было проворачивать с помощью камеры и фотоаппарата в Bioshock дабы изучать врагов? Что-то в этом было увлекательно-заразное. Поэтому, почему бы не реализовать изучение аномалий каким-либо образом, при этом взаимодействуя с учеными и получая от этого определенные бонусы. Опасно и занятно. И опять же, это не бредни автора, ведь зачатки были все в том же Зове Припяти.
Еще одной интересной особенностью, здесь выступает ПДА (наладонник). А именно интерактивная карта. Динамика-динамикой, а временные вешки провесить можно, а так же отмечать особо-опасные места, прокладывать путь по устоявшимся участкам и прочее. Стоит ли говорить, что подобная информация ценна в денежном эквиваленте или же обменом на равноценную информацию. Нечто отдаленно похожее было реализовано в Мор Утопии.
Ну и конечно не стоит забывать и о полезных свойствах аномалий, ведь на этом можно построить дополнительный пласт геймплея. Заманить кого-либо, или вовремя задействовать, разрядить аномалию, если это возможно, использовать для преодоления препятствия или решения задачи и прочее.
Конечно, у такого спектра новшеств есть и свои недостатки. Например, как с подобной окружающей динамикой будет справляться искусственный интеллект (AI) противников или союзников? И здесь, скорей всего, в ход бы пошли различные хитрости, нежели реализация продвинутого AI. Да и с другой стороны, вот вспоминаю я симуляцию какой-то там жизни из всех частей и что-что, но именно она не впечатляла, т.к. толком и не работала. Целый табун опытных сталкеров мог кануть в лету от Выброса прям перед выходом из убежища и это был далеко не самый яркий огрех здешнего AI. Огрехов, к слову, здесь хватало на хороший букет. Монструозный такой, размером с комнату. Поэтому, давать полную свободу AI на здешних просторах, значит заранее, причем наглядно, расписаться в несостоятельности технологий и снижении планочки общего градуса атмосферы. Все таки серию, мы все, любим не за совершенство AI, а значит его упрощение вряд ли сказалось бы пагубным образом.
Погода
Погода, прежде всего, идет об ручку с прошлым разделом. Дождь усугубляет видимость одних аномалий, но раскрывает другие.
Ветер, к тому же, может переносить "жгучий пух", или качнуть оный в нашу сторону, что чревато химическими ожогами.
Время дня, в свою очередь, напрямую влияет на то, какая живность будет выходить на охоту, что, к слову, было реализовано в массе игр.
Погода невидимой пеленой обрамляет многие составляющие, являясь при этом важной частью самого геймплея, а не отрешенной частичкой услады для глаз (хотя и ей, безусловно, тоже).
Флора и Фауна
Я не буду говорить о банальном, по типу “добавить новых особей”, тем более, даже без этого игра бы вполне себе могла сдюжить. Да и все, кто ранее следил за разработкой сиквела были и так в курсе, что бестиариум Зоны распухнет.
А вот продолжить развивать ростки идей, которые проклюнулись в Зове Припяти определенно стоит. Так нам показали Зомбированных не как обычных болванчиков, а более осмысленных обитателей Зоны. И даже дали заглянуть в "подноготную" быта Кровососов. Бестиариум оригинала не сказать, что шибко был богат, поэтому каждую особь хочется видеть прочно прописанной в рамках местного ЛОРа. Встречи же с такими матерыми представителями как Контроллеры, Кровососы и подобные, хочется видеть действительно запоминающимися и выдающимися, чуть ли ни штучными:
"О, вот зомбированный сидит рядом с Псевдособакой прям перед входом в какую-то утопающую в земле постройку. А чуть поодаль прыгает юркий Тушкан. Необычное трио. Ситуация из ряда вон выходящая, да и мутить начинает, значит рядом Контроллер и лучше в этот раз я обойду это место стороной, причем как можно быстрее…"
Да, здесь, к тому же, нужна "химия" в правильных пропорциях. Каждый обитатель должен быть уникальным. Уникальным на столько, чтобы чувствовалась "жизнь", а не безликий "рубанок" преследующий одну идею - раскромсать на мелкие кусочки. Благо ориентиров на сегодняшний день хоть отбавляй. В свое время, на меня неизгладимое впечатление произвел Red Dead Redemption, да и по сей день, здешняя фауна может дать прикурить если и не всем, то определенно многим. Так же, здесь можно вспомнить серию Far Cry, свежую Horizon: Zero Dawn и серию the Witcher.
Не стоит забывать, что разработчики нет-нет, да поглядывали в сторону Half-Life. Так что я полноправно оттолкнусь от этого факта, чтобы вспомнить не реализованную Valve, но очень интересную задумку. А речь идет о продвинутой, эдакой экосистеме. Где, например, мелкие существа должны были поедать трупы. Да и о флоре уже пора бы мне вспомнить! На самом деле даже как-то странно, что в Зоне пышет аномальная активность в купе с мутантами, но растения-эндемики как-то подзабыли. Да, есть штучная "Лоза", распространенный и упоминаемый мною "Жгучий пух", или вот вырезанные "Ржавые волосы", но всего этого как-то маловато, не находите? Тем паче игру ранее считали не чем иным, как The Elder Scrolls IV: Oblivion, но с пушками и на просторах Чернобыля. А ведь в оной был отличный образчик фауны: вот те цветочки, похожие на плеть, отшлепают "по самое не балуй", а вон те, поодаль, обязательно "выплюнут" при приближении порцию спор.
По моему скромному мнению, у каждого представителя должна быть не только солидная "биография", но и свой живой лик. Не просто очередная подушка для битья, а нечто более глубокое. Давайте будем честны, существа оригинальной серии оперировали больше полутонами, в которые далеко не каждый будет вникать и что-то там домысливать и причин здесь крылось не мало. Сейчас же формулу нужно хорошенько встряхнуть, дабы придать окружающему действу небывалого реализму.
Артефакты
Спектр применения Артефактов, на самом деле, может быть куда как шире. Один излечивает тяжелые ранения, но теряет свои полезные свойства, другой "Взводится", а затем летит в сторону цели как пушечное ядро, другие могут породить аномалию, да и меж собой артефакты могут взаимодействовать по разному, в том числе и губительно для самого обладателя.
К тому же, для переноски могут требоваться контейнеры, которые нужно покупать за кровно заработанные.
Спектр применяемости, на самом деле, откроет не хилое поле для экспериментов. Вот вы выдвинулись на карательную операцию буйствующих бандитов. Залегли в какой-то покосившейся от времени и так удачно подвернувшейся высотке, предварительно "обезопасив" подступы в тыл артефактом, преобразовав его в действующую, не заметную аномалию. Берем снайперскую винтовку на изготовку. Через пару минут все закончится.
S.O.U.L.S.
Ну а теперь, подводя черту, мы попробуем поговорить непосредственно о самом геймплее.
Думаю, многие игравшие согласятся, что игра раскрывалась именно на самом тяжелом уровне сложности. Но пресловутая, затертая "F5" (или F6?) / “F9” были всему головой. И даже не отрицайте, мои лютые хардкорщики. Не хватало какого-то вызова... И, думаю, усложнение на манер серии Souls здесь пришлось бы кстати, благо различных пристанищ масса. Посудите сами, если не усложнить игроку жизнь, оставив сохранения вместо контрольных пунктов, то многое из перечисленного выше теряет львиную долю своего шарма. Более того, на перевалочных пунктах можно построить дополнительный пласт геймплея. Например, дать возможность игроку самому подыскать ночлег. Но пеняйте на себя, если вы уснули рядом с голодными "соседями" и как следует не подготовили место к ночлегу.
Стоит подметить, что игре не помешало бы больше интерактивности в духе серии Metro как и вменяемой системы различных ранений. Когда самому приходится высчитывать патроны, протирать маску, следить за временем, оказывать самому себе помощь (возможно из подручных материалов) и прочее прочее, то невольно проникаешься действом, чувствуя куда больший реализм происходящего на экране. Да и с валютой ровно тоже самое, систему нужно ужесточать ровно на столько, чтобы нам приходилось чуть ли ни побираться.
Ходки должны быть будоражащими, а каждая находка, производить настоящий ядерный "Бум" в душе игрока. Челночная, заученная схема из точки А в точку Б обязана больно бить игрока по рукам, приучая к другим правилам. В общем, игра должна показать весь свой звериный оскал где каждый патрон на вес золота, любой метр это потенциальная опасность, а припасы и экипировка нужны для того чтобы жить чуть дольше. И все это, конечно же, коронуется неповторимой атмосферой непрекращающеся осени на просторах локального апокалипсиса Зоны Отчуждения.